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2018年是中国电子竞技的丰收年。在雅加达举行的亚运会上,中国选手分别在传奇联盟、国王的荣耀和皇家对抗赛中获得两枚金牌和一枚银牌。在今年7月的绝地生存世界邀请赛上,omg团队为中国带回了第一个绝地生存世界冠军的荣誉。

电竞产业迎爆发 游戏市场空间巨大

电子体育产业迎来了今年的高潮。

2018年是中国电子竞技的丰收年。在雅加达举行的亚运会上,中国选手分别在传奇联盟、国王的荣耀和皇家对抗赛中获得两枚金牌和一枚银牌。在今年7月的绝地生存世界邀请赛上,omg团队为中国带回了第一个绝地生存世界冠军的荣誉。

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这一次搞笑赢得了冠军,这将今年的丰收之年推向了高潮。不久前在乌镇举行的世界互联网大会上,甚至有报道称央视将在明年重新设置电子体育栏目“空电子体育时间”。这是在2004年“电子竞技世界”停播后,14年后中央电视台决定设立一个定期的电子竞技栏目。如今,电子体育产业已经发展成为一个巨大的市场/0/房间。

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巨大的电子体育市场之前的空

E-sports,即e-sports,是指使用电子游戏进行比赛的体育运动,即使用电子设备(计算机、游戏机、手机等)的活动。)作为运动器材,强调操作中人与人之间智力和反应的对抗,达到竞技水平。

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随着大型赛事的兴起和官方认可,电子竞技产业的市场规模和发展潜力是巨大的。根据伽玛数据发布的2018年电子体育产业报告,中国电子体育产业正在快速发展。中国电子竞技市场的规模在2017年已经达到770亿元,预计在2018年将超过880亿元。

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一位业内人士表示,电子竞技产业的发展主要得益于政策支持和资本进入。特别是近年来,国家对电子竞技的态度由限制转向鼓励,不仅增加了电子竞技的正面报道,还举办了许多全国性乃至世界级的电子竞技活动,起到了示范作用。

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国家政策也持续支持电子体育产业。2016年,国家发展和改革委员会明确指出,在做好知识产权保护和引导青少年的前提下,企业应成为举办国内或国际电子竞技赛事的主体;教育部开始增加“电子体育”作为一个专业;国家体育总局发布的《体育产业发展第十三个五年规划》,将电子体育作为消费领先的健身休闲项目的重点。

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2017年,文化部发布了《文化部“十三五”文化产业发展规划》,将引导行业协会举办游戏和娱乐比赛作为文化产业升级的重要任务之一,并将电子竞技列为推动游戏产业发展的重要创新形式。

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“除了政策支持,早期第三方电子竞技的发展已经培养了坚实的观众基础,中国运动员在国际比赛中的表现也点燃了人们对电子竞技的关注。”根据上述人士,与此同时,资本的干预起着非常重要的作用。

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资本强占海滩

在电子体育产业不断成熟的过程中,许多上市公司和资本力量正在加速进入,改变着中国电子体育产业的生态和发展方向。在a股市场,有互联网公司、影视动画公司等。都想分一杯羹。与此同时,包括英美烟草、JD.com和苏宁在内的多家公司已经在电子体育产业领域广泛部署。

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根据高盛的数据,自2013年以来,总共有33亿美元投资于与电子竞技相关的初创企业。仅在2018年的前十个月,就有14亿美元的投资,几乎是2017年的两倍。

在a股公司中,完美世界(002624,诊断学)、巨人网络(002558,诊断学)、莱茵体育(000558,诊断学)、汪顺科技(300113,诊断学)、深圳赛格(00058,诊断学)、圣天网络(300494),巨人网络专注于从休闲比赛、体育比赛和移动moba构建电子竞技地图。与阿里体育达成战略合作,逐步建立涵盖赛事、直播、明星经纪、粉丝运营、内容制作等上下游产业链。借鉴nba等传统体育联盟的运作方式。

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新三板的英雄互动娱乐主要是在移动电子竞技领域,有《全国枪战2》、《巅峰战列舰》和《每天炫舞》等移动电子竞技游戏产品在国内外发行。与此同时,英豪与香港k11签署了战略合作协议,规划电子竞技的线下轨迹。

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其他首都也加快了布局。2017年初,苏宁投资tbg俱乐部,更名为sng团队;2017年5月,京东投资成立了电子竞技运营子公司,收购原lpl团队qg团队和lspl(传奇联盟)团队non;2017年12月,B站组建了blg团队,并于今年10月成立了一家电子竞技公司;2018年3月,新浪正式成立微博电子体育俱乐部。

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尽管电子竞技市场规模庞大,潜力巨大,但一位业内人士表示,在过去两年中,电子竞技已经成为一个新的出路,许多企业纷纷效仿,推出电子竞技项目。然而,电子竞技行业本身是一个专业性要求很高的行业。目前,行业内只有少数公司能够盈利,而且大部分都只是处于陪跑的地位。

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如何实现电子竞技?

虽然游戏直播解决了困扰电子竞技多年的资金问题,但电子竞技产业的钱景又如何呢?事实上,电子竞技不再是“直播+玩游戏”,而是已经形成了一个完整的产业链,它主要由核心竞争产业链和生态产业链两部分组成。

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作为一项体育运动,电子竞技的核心资源在于竞赛,从上游的游戏R&D和运营,到以竞赛主持为核心的中游竞赛运营和内容制作,到下游的电子竞技媒体和直播平台,最终到达用户。除了核心竞争,以电子竞技服务提供商为代表的电子竞技生态产业链也在不断壮大,如艺人经纪、电子竞技教育、跨境知识产权、配套场馆等。

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数据显示,目前,电子竞技游戏的实现占据主导地位。2017年,中国电子竞技游戏市场收入为2036.1亿元,其中腾讯收入为978.83亿元,网易收入为362.82亿元,占市场总规模的66%。在其他电子竞技链中,电子竞技直播和电子竞技赛事分别占整个行业的38%和30%。

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上述知情人士告诉记者,在早期,由于对电子竞技的关注度较低,赞助商主要是与电子竞技相关的硬件制造商,如外设和显卡。近年来,情况逐渐发生了变化,传统行业如快速消费品和汽车也成为了电子竞赛的赞助商,因此在这方面仍有相对较大的空空间。

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以赞助费和广告收入为例,据了解,2011年ig s1的赞助商只有alienware,戴尔的子品牌;2013年,阿迪达斯、招商银行(600036,诊断股)(港股03968)等赞助商亮相;2015年,肯德基和上海大众斯柯达加入;2017年,梅赛德斯-奔驰、伊利和欧莱雅等品牌进入市场。

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与传统体育产业相比,电子竞技具有辐射范围广、持续时间长等天然优势。此外,观众的形象更加清晰,竞争营销更加准确,赞助和广告的性价比明显更高。2017年,观看lpl的累计人数是超级联赛和cba联赛的10倍,但赞助费仅为六分之一,而赞助费和广告收入仍大幅增加空厅。

标题:电竞产业迎爆发 游戏市场空间巨大

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